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2018.7.11 修正省きます

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「Fate/Cross Horizons」 企画レギュレーション

ブログトップ > 「Fate/Cross Horizons」企画 > 「Fate/Cross Horizons」 企画レギュレーション

9425レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/30(月) 13:26:16.84 ID:1bRYjd0i


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○企画趣旨

  ――――それは、けして交わることのない《境界線上》の聖杯戦争。

  複数作者により、同一舞台を用いて、異なる主人公を出演させる『擬似的な別ルートもの』の企画です。
  クロス企画ではなく、あくまでパラレル企画ですので、細かい調整は必要ありません。
  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  参加を表明し、スレを立て、「同じ舞台」「同じ人物」の聖杯戦争を自分の責任のもとで自由に描いて下さい。


○基幹設定

 『舞台設定に関して』

 ・Fate/Apocrypha、あるいはそれに近似した世界において、柊聖十郎が企図した聖杯戦争である。
 ・大聖杯の正体は月(ムーンセル)の欠片、最高純度のフォトニック純結晶体です。

 『人物に関して』
 ・???……NPC(7番目)と主人公(8番目)。自由決定枠。
 ・柊聖十郎(相州戦神館学園八命陣)……黒幕・主催者枠。傲慢な利己主義者。
 ・ニンジャスレイヤー(ニンジャスレイヤー)……別名、魔術師スレイヤー=サン。魔術師は悪、いいね?
 ・グリムジョー(BLEACH) ……巻き込まれ枠であり、混血。選ばれし馬鹿?
 ・ロイ・マスタング(鋼の錬金術師)……外来の魔術師。錬金術を得意とする。
 ・雪音クリス(戦姫絶唱シンフォギア)  ……ゲリラ(フリー)の魔術使い。綺麗な切嗣をイメージ(変更もOK)
 ・ミト・ジュエリア(マテリアルパズル・ゼロクロイツ)……舞台となる街のセカンドオーナー。

 上記6名をマスターとする聖杯戦争に、7、8番目のマスターにスレ主指定の主人公+NPCの合計2名が係わる形になります。
 ただしスレ主が望むのであれば、キャラクターを入れ替えてもよいでしょうし、
 主人公を7番目にして通常の聖杯戦争通り、合計7名で開始しても構いません。


 『サーヴァントやマスターに関して』
 企画主である「レイカー ◆ldWJRU2.V2」に対して、
 雑談所(ttp://jbbs.shitaraba.net/otaku/12368/ にてレイカーで検索してください)で連絡を取って頂ければ、
 基本ベースとなるデータ・ルールをお渡しします。

 また基本ベース(サーヴァントやマスター等)を必ずしも踏襲する必要はありません。
 スレ主が望むのであれば、召喚されるサーヴァントをシャッフルしたり、刷新したりするのもよいでしょう。

 ※後々、基本ベースを用いた作品が公開された場合は、
 「レイカー ◆ldWJRU2.V2」と連絡を取らずにそのデータを流用しても構いません。

○参加手続き
 存在しません。自スレにおいて、「Fate/Cross Horizons」企画に参加するとの明言があれば事足ります。

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9160レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:40:36.31 ID:guK6VSGk




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            |       / /  `'{: : : :,-、} {_7 {_ゝ                                  ̄`' }: : :_: : : : : : :
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   i       i   )                                                     /\
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  ※<霊脈の要>=魔力回復量60
  ※<大霊地>  =魔力回復量40
  ※<中霊地>  =魔力回復量20
  ※<小霊地>  =魔力回復量10


   ※霊地=その付近には何もないというわけではありません。
    大抵は町並みとかあるよ!


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9161レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:40:47.87 ID:guK6VSGk


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 ◎基本的な進行ルール
  1日1ターンのターン制で進行します。


◎1ターン(1日)の進行概略

   1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
       ↓
   2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
       ↓
   3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
       ↓
   4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。


○ランダムイベント

   下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
   場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。


<ランダムイベント表(PC用)>

   0.主人公に幸運が訪れた!
   1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
   2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
   3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
   4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
   5.何も無し
   6.何も無し
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.主人公が不運に見舞われた!


<ランダムイベント表(NPC用)>

   0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
   1.他の参加者同士が遭遇(友好)
   2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
   3.他の参加者同士が遭遇(中立)
   4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   6.何も無し
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.遠くで主人公にとって不運な何かが!

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9162レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:40:58.22 ID:guK6VSGk



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○行動ターン

  準備ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。

  1.情報収集
  2.使い捨て礼装の作成
  3.サーヴァントへの魔力供給(休息)
  4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
  5.他陣営への襲撃
  6.その他

  以下、詳細。

<1.情報収集>

  他陣営の情報を入手することができます。
  判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。

  1:陣営に絞った情報収集。その陣営の居場所+マスターとサーヴァントの未開示スキルが一つずつ開示されます。
     【宝具】に関してはそのキャラクターのスキルを全て知った上で、真名を知っていた場合は知ることが可能。

  2:【気配遮断】、【千里眼】などのスキルを持つキャラクターのみ選択可能。(GM側が判断する)
    街中を広く浅く調べます。
    他陣営全ての居場所を知ることが出来る。
    ただし、居場所以外に得られる情報は初対面時と同じ程度しか得られない。

<2.使い捨て礼装の作成>

  使い捨ての礼装を作成することができます。
  判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
  礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。

  『使い捨て礼装一覧』

    【使い魔:消費することで「情報収集」の成功率を「+30%」する。礼装1つ分で2つ制作できる】
    【魔宝石:消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。】
    【強化符:消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。(最大で5回まで)】
    【タリスマン:消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。】


<3.サーヴァントへの魔力供給>

  1:休息
   休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
   休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
   「マスターの【魔】の数値」に等しいだけ回復します。
   また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:60」の補正が付きます。
   この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。

  2:魂喰い
   一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
   ただし魂食いを行う場合、「20%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。(情報収集扱い)
   察知した陣営は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
   「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
   この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。

<4.他陣営への接触or襲撃>

  読んで字のごとく。
  位置を知っている陣営もしくは土地に対して、接触or襲撃を行います。
  接触した後に、戦闘か交渉か各々の陣営が判断することになります。

  また、同盟などを結んでいても襲撃を受け、戦闘になった側は、
  同じ陣地に居ないキャラクターを基本的には戦闘に参加させる事はできません。


<5.その他>

   GMが認める範囲での行動を行えます。
   一例としては特定対象との会話を行う。または陣地を移動するなどです。
   ただし、陣地の移動はそのターンに情報収集をしていた陣営には移動後の所在地がバレてしまいます。


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9163レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:41:19.27 ID:guK6VSGk


○ランダムイベント

   下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
   場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。


<ランダムイベント表(PC用)>

   0.主人公に幸運が訪れた!
   1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
   2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
   3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
   4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
   5.何も無し
   6.何も無し
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.主人公が不運に見舞われた!


<ランダムイベント表(NPC用)>

   0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
   1.他の参加者同士が遭遇(友好)
   2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
   3.他の参加者同士が遭遇(中立)
   4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   6.何も無し
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.遠くで主人公にとって不運な何かが!



9164レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:41:30.88 ID:guK6VSGk


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 ○コミュターン

   自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
   ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
   ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。

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 <消費魔力の確認>
   各英霊(サーヴァント)は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
   ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
   計算方式については以下の記述を参照。

 <貯蔵魔力>
   サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
   「貯蔵魔力」は「一律100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
   サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を消費していきます。
   消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。

 <消費魔力の計算方法>
  サーヴァントがターン中に【戦闘を行わなかった場合】は、ターン終了時、
  「マスターの【魔】+【聖杯からの供給50】-契約しているサーヴァントの【レベル】」の計算を行い、
  その計算結果をサーヴァントに設定してある「貯蔵魔力」に加算します。
  (つまり計算結果が正なら貯蔵魔力は増え、負なら貯蔵魔力は減っていきます)

  【サーヴァントがターン中に戦闘を行った場合】は、
  戦闘終了時に「英霊のレベル-マスターの【魔】の数値」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
  他にも消費魔力のある宝具/スキルを使用した場合は更に「貯蔵魔力」から差し引いていきます。


 <「魔力供給不足」によるペナルティ>
  「貯蔵魔力」が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
  このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
  この「MP」のマイナス値が「-100」に達した場合、その時点で英霊は消滅します。
  なお、消滅タイミングはターン終了時か戦闘終了後となるため、相討ち覚悟の全力戦闘は可能です。


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9165レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:41:44.60 ID:guK6VSGk


     【準備ターンの補足、敵陣行動、行動順等】

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 <行動順>

   他陣営の行動は、自陣営の行動後にスレ主が処理します。
   判定に関しては基本はシェルターのダイスを用います


 <接触or襲撃について>

   ・「接触or襲撃」や「魂喰い」が行われた場合の行動順としては、
    →「自陣営の接触or襲撃」→「他陣営の接触or襲撃」→「魂喰いが露見した場合の介入処理」
    「主人公の接触以外の行動」→「他陣営の行動」の順で処理を行います。

    また、基本的に陣営A(「自陣側の別陣営への接触or襲撃」)が選択した際に、
    陣営Bが陣営Aに対して「他陣営の接触or襲撃」を行った場合は、陣営BとAの遭遇が起こります。

    陣営A側は戦闘後に、「情報収集」or「礼装作成」の行動を行える物とします。
    (半ば行動がキャンセルされてしまう故の救済措置)

   ・「接触or襲撃」が出来るのは、「現在位置を知っている陣営」か「霊地」に対してです。
    「霊地」に「接触or襲撃」した場合、「接触or襲撃」と同時に「そのターンの霊地の情報」が得られます。


 <同盟の処理>

   ・同盟を組んだ際、「同盟相手の霊地に移動する」かどうか決めることが出来ます。

   ・同盟を組んでいても「同じ陣地に居なければ」基本的には、
    .同盟相手が襲撃を受けても駆けつけて助力する事は出来ません。

   ・同盟している陣営が、同盟相手を同行させて「接触or襲撃」を行うことは出来ます。
     この場合同盟相手の承諾が必要になり、同行した同盟相手の行動は無効化されます。


 <撤退の処理>

   ・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地から撤退に成功した場合」
    これについては撤退した側が、敗北した場所以外の霊地一つを選び、そこへ移動します
    NPCの場合、他の霊地の情報を持っていなければ逃走先はランダムになります

   ・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地以外から撤退に成功した場合」
    自分の陣地に帰ります。


 <敗退の処理>
   ・マスターは基本的に令呪を所持し続ける限り、「参加者」として数えられます。
   ・マスターが敗退したい場合、他者に令呪を譲渡したり、使用するなどして、令呪を0にする必要があります。
   ・サーヴァントは無条件で「参加者」として数えられます。
   ・サーヴァントと契約している人間も、令呪のあるなしにかかわらず、「参加者」として数えられます。
   ・サーヴァントが敗退したい場合、ロスト以外に道はありません。

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9168レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:43:13.86 ID:guK6VSGk


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   戦闘について

  1.戦闘に使用するデータ
   基本的に「メイン1名」「サブ2名」の合わせて3名までのキャラクターが参戦することになります。
   メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。

   戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
   使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。

  2.非参戦キャラクターの扱い
    特別な記述が無い限り、あえて配置しなかったキャラクターは戦闘に関わることはできません。
    戦闘に参戦しないキャラクターは「タイミング:常時」のスキルのみ、使用することが可能です。

  3.『戦闘』の手順
   1.使用タイミング:セットアップの宝具、スキルを処理します。
     敵陣または後攻側から処理を行います。

   2.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
   3.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
   4.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。

   5.使用タイミング:メインの宝具、スキルを処理します。

   6.クリンナップの処理に入ります。クリンナップのスキルなどを処理、
     彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。

   7.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。

   ※ 特別なものを除き、同一の宝具、スキルは1戦闘に1回しか使えません。
   ※ 同一効果のスキルが同じタイミングで発動した場合、「相殺」されます。
      例:敵と味方が同一のスキルによる戦闘結果の振り直しを行った際、など。

   8:戦闘に参加する人数次第ではGMの判断で別々に分けて戦闘を開始します。


 <戦闘判定表>
  3戦力の劣位 =基礎勝率0%
  1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
  1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
  2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
  戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)
  2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
  2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
  2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
  3戦力の優位 =基礎勝率100%

 ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。
 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。


  判定方法はトリップに突っ込んだ数字に、安価で取った1~100の数字を合計し下二桁を求める。
  この二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。01はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。


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9182レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 15:58:43.84 ID:guK6VSGk

令呪ルールも少し調整。
とりあえず、ルールとかデータは弄ってもOKですからね! 大切なことなので、二度言いますよ!

▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼
【令呪ルール】

 サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
 以下の使用法が存在します。

1.契約しているサーヴァントがメイン・サブで参戦している場合、勝率に「+40%」

2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。

3.戦闘終了時まで、契約しているサーヴァント1名のステータス全てに「+10」。

4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+80」の魔力を供給。

5.戦闘に敗北時、戦闘に参加している自陣営の数×「2画」の消費で、撤退が可能。


令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、聖杯からの供給は打ち切られる。
3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。

 なお、令呪は合計3画。
 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
 今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。
 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。

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9184隔壁内の名無しさん2014/06/26(木) 16:01:47.73 ID:twOapNsN
あ、そうだ
もし戦闘時に同盟相手が負けた際に裏切る気だった場合とかはどうするんでしょうか?
同盟相手三画で、自分一画とかだと、同盟相手が裏切って二画で逃げるとかありそうですけど


9186レイカー ◆ldWJRU2.V22014/06/26(木) 16:08:41.09 ID:guK6VSGk
>>9184
その場合は、見捨てられた形になりますね

  ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
 双方の陣営が2画ずつを消費して撤退せねばなりません。
 この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。


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