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AGITO・サバイバーΩ 幕間1

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288レイカー ◆ldWJRU2.V22015/04/07(火) 16:58:47.95 ID:k7OmboyR
今日は9時半頃から投下予定です。
それと今回の戦闘は昨日言っていたルールで行いますが、その際に悩んでいた戦闘システムをたたき台として張っておきますね
興味のある方は一読して意見や感想を言ってくれるとありがたいです




289レイカー ◆ldWJRU2.V22015/04/07(火) 16:59:05.63 ID:k7OmboyR


┏────────────────────────┓┏─────────────────────┓
│   物     火    氷   雷    風    光    闇  ││【 名 前 】
│ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐││【アライメント】
│ │―│ │―│ │―│ │―│ │―│ │―│ │―││┗─┳───────────────────┫
│ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘│    │【Lv】10 【アルカナ】
┗────────────────────────┛    ┗───────────────────┛
┏───────────────────────────────────────────────┓




┗───────────────────────────────────────────────┛
┏─────────┓┏────────────────────────────────────┓
│【力】01☆★★★★★││【スキル】
│【魔】01☆★★★★★││
│【耐】01☆★★★★★││
│【速】01☆★★★★★││
│【運】01☆★★★★★││
┗─────────┛┗────────────────────────────────────┛


┏───────────────────────────────────────────────┓

  【戦闘ルール】

         ・戦闘は2D6+(【戦力値】±修正)の比較で行う。
         ・【戦力値】は(PTのレベル合計÷10±修正)で算出する
         ・【戦力値】はシナリオ終了まで自動回復しない

       1.【セットアップ】
           └お互いに発動可能なスキルを発動する

       2.【メイン】
           └お互いに2D6を振り、比較する

       3.【クリンナップ】
           ├敗北した場合、差分に応じた分【戦力値】を減少させる。
           |※戦略値が0にならなければ負けても通常は勝利
           |
           └引き分けの場合、双方ダイスをもう一度振り直す。

       4.【キャラロスト】
           └シナリオクリアまでに【戦力値】が0になった場合、
                .ランダムでPCを一人【死亡】させ、残りのPT分【戦力値】を全快する


┗───────────────────────────────────────────────┛
┏───────────────────────────────────────────────┓

   【スキルとの相性】

         ・スキルとの相性度はパーティメンバーのものを合計します
         ・属性を持つスキルには相性度で以下の効果が発揮されます

   [弱]-1~   そのスキル効果の「数値」が倍になる
   [-]±0    特に何もなし
   [耐]+1    そのスキル効果の「数値」を半減(端数切り捨て)させる。
   [吸]+2    そのスキル効果の「数値」を「0」にさせる。
   [反]+3~    そのスキルを自分のものとして扱う

┗───────────────────────────────────────────────┛
┏───────────────────────────────────────────────┓

   【状態異常について】

         ・スキルによってはキャラクターの状態を異常化させるスキルもあります
         ・現在確認されているのは以下の通り

   毒    対象が発動する+補正が半減する
   麻痺  対象が発動する-補正が半減する
   魔封  対象の発動する【種別:物理】以外が使えなくなる
   魅了  対象のレベルが半減する
   死亡  対象のスキルが使えなくなり、レベルもないものとして扱う
   ロスト  対象はシナリオ上、「死者」として扱われる

┗───────────────────────────────────────────────┛
┏───────────────────────────────────────────────┓

   【判定について】

         ・1D6を振ります
         ・指定されたステータスの数値を下回れば成功
         ・それ以上なら失敗です
         ・失敗した場合、【戦力値】は-1されます


                        ┏─────────┓
                        │【力】03☆☆☆★★★│ ←【力】の判定なら3を下回れば成功
                        │【魔】01☆★★★★★│
                        │【耐】01☆★★★★★│
                        │【速】01☆★★★★★│
                        │【運】01☆★★★★★│
                        ┗─────────┛


┗───────────────────────────────────────────────┛



.


290レイカー ◆ldWJRU2.V22015/04/07(火) 17:03:12.55 ID:k7OmboyR
とりあえず、現状私が察している感じの大雑把な利点は、
戦闘処理はとてもスムーズになる。メガテン特有の耐性も表せる

で、問題点は大型ボスとの戦闘時だとあまりにも呆気なすぎる事になるんで、
それ用に複数回の判定を挟むなど工夫が必要+それをやるならスムーズさは前述の戦闘システムと大差がなくなりそう(雑魚戦とかをやるには、こちらが優れていますが)
後は、安価で介入するのが前のシステム以上にダイス振るだけになる

と、まあ、このような感じです。
2つの戦闘システムを切り貼りするとかいう手もなくはないのですが


291隔壁内の名無しさん2015/04/07(火) 17:10:52.36 ID:5d9Xi0qU
パッと見でよく分からない
よく読むとシンプルだと分かるけど、シンプル過ぎて味気ない
こんな印象


292隔壁内の名無しさん2015/04/07(火) 17:16:33.13 ID:TWJEAc8h
個人的には面白そうだと思います
以前の戦闘だと完全に計算する人に全部任せて見てるだけって感じだったので
このやり方で戦闘数増やして、ダイスふる回数増やしてくれたほうが
より参加してるって感じになりそうです


293隔壁内の名無しさん2015/04/07(火) 17:24:09.87 ID:W61se7mV
一人死亡するたびに戦力値全回復するから、LV60一人よりLV10六人の方が強くなりそうに見える



294隔壁内の名無しさん2015/04/07(火) 17:28:42.42 ID:xFNVcdyE
そこは参加人数が決まっとるんちゃう?あとはスキルの強さとか判定用の基本ステの差とか
しかしわりとダイス振るだけになって運ゲーになるな
これで判定増やすよりボス戦は前ので雑魚戦は今回ので、戦力値でボス戦にボーナス、ペナルティつく


295隔壁内の名無しさん2015/04/07(火) 17:32:10.21 ID:5d9Xi0qU
まあ、完全に運ゲーになるから
やるなら全滅時のペナルティを大分軽減した方が良いと思う


296隔壁内の名無しさん2015/04/07(火) 17:38:57.34 ID:Fez8DAtz
死亡とロストが別にあるってことは…反魂香とかそういう死亡回復のギミックがあるのかな?
それとも、ロスト=演出上の強制死亡も含む?


297レイカー ◆ldWJRU2.V22015/04/07(火) 18:01:03.14 ID:k7OmboyR
>>296
ですね。上のシステムですとアイテムとかで死亡(戦闘不能)は回復可能です
とりあえず、もう少ししたら本格的な返答とかはしていきますね

やはり、使うにしても弄る必要はあるか……


298隔壁内の名無しさん2015/04/07(火) 20:52:44.59 ID:dAkWa9NG
一度死んで傾向と対策を整えて再チャレンジ
デビサバあるある


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